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【先攻順序房規】

經過了兩次團務的跟其他跑團當PC而言,傳統的DND的先攻順序雖然很有感覺且史詩,但卻容易淪為比起劇情、冒險來說...最冗長的橋段了...

為了因應可能非自己回合時的放空、跑去做其他的分心事,或是這一輪捏好了準備動作施展厲害咒語,卻因為下一輪戰場改變了節奏跟環境而空大還得消耗法術位,經過了一點討論跟網路資源,我們用了所謂的

《前後動》

這個回合設計,把一輪時間用『先行』還是『後動』來區別,那就會有玩家問到


『喔不!!!那這樣對於先攻優勢、敏高的不就不公平嗎?』

敏捷就算30,但骰子要你1就是慢的跟什麼詭異的畫面一樣,人家可是超音速盜賊耶!!!為何可以比一個超慢的敏捷+0聖騎士還要慢啊啊啊!!重點~殭屍還比我快!!
這類ㄎㄧㄤ問題

所以把先攻拆開了...

那至於先攻優勢或加值呢?

​這邊我們稍後再提~

先攻順序房規: About

先說說這個效果的差別性吧!

一般傳統的戰鬥回合,就是分別執行先攻的優先順序,當海量怪物、玩家召喚物眾多、玩家本身很多、NPC也想湊一腳時,就會一直花時間來丟來丟去,且~很多時候速度慢的玩家,多半都是前面打完了、戰鬥結束了才意會到

『喔...打完了』

那樣其實對於玩家體驗而言會略略的失望

所以這個變體房規才有它的價值所在

我們讓先攻就以下數字區分

  • ​數字3(專長/子職特性組)​

  • 數字2(先動組)

  • 數字1(後動組)

  • ​數字0(起始決定要2還是1、受到異常狀態如束縛、麻痺的時候記載)

對,就這樣,很簡單吧?

優點在於:

  1. 這樣縮短了一輪的時間,許多專注一分鐘的、十分鐘的都可以加速緊張的消耗時間感

  2. 前、中、後排職業可以討論完並彈性選擇自己的順序位置,而在同一區間群組還可以小組討論(舉例:2的戰士加上2的巫師,可以讓巫師先丟玩火球術,再讓戰士上前)

  3. ​準備動作的魔法不會被浪費掉

那麼你說~

如果怪物呢?怪物也是嗎?

這個答案是肯定的。

怪物的2 V.S. 玩家的2

如何決定誰是2之中最先開始的?

答案是雙方的2選擇一名各丟一個d20

很簡單,看誰數字高誰先動作

​反之後動組也是,也需要照上面的模式決定這微妙的差異速度

先攻順序房規: 圖片

那這樣有甚麼好處嗎?

其實是有的喔...

先動組的好處上面提過了,這部分得挪到後動來說...

也許你會說『那既然要比快,我幹嘛選擇後動,太虧啦!!!』

其實不然~因為後動等同於你先看前面的衝鋒隊伍上前,你是第2波的概念,也意味著你可以觀察場上瞬息萬變,所以後動的區間不分敵我,可以選擇為自己的效果帶上優勢、或是看到敵人破綻而給予對方劣勢

那回到最初,先攻優先、加值的專長或職業特性怎辦?

那就是你這職業角色 / 專長者

就是上面分組的【3】這個部分了

他被排除在2組1組的範疇,他可以始終在3這裡。

而這邊唯一不同的地方是,當你是3組
不管你先攻加值給予的專長或特性是多少,在這區間組別的先後順序必須得依照加值的結果去分配且照順序

例如:

有3個可以進入這特性的人

一個+5 一個+10 一個先攻優勢
就取決於敏捷以及其特性專長給予的效果後


三人的排序假定是
+10(第一個)
+5(第二個)
先攻優勢(第三個)

那就是+10的先動作
再來+5
依此類推
因為他們有著子職業帶給的效果還有4等所學之專長,他們可以在這區間是合理的

​這樣說明應該稍微有點概念了~接下來用平台 Roll20.com 的模式加上圖片作說明

先攻順序房規: 文字

《起始輪/過程輪》

首先,戰鬥的一開始或是一輪完畢的選擇區間會是如圖這樣
此時大家(包含敵人)可以開始思考要選擇2還是1

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先攻順序房規: 圖片

​決定完畢後,可以從圖看出,2跟1的分配順序如下,但隊友跟敵人也都錯綜複雜在裡頭並混亂著

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先攻順序房規: 圖片

接著兩方擇一投擲一個D20,看圖表示...是我方的數字9比敵人的數字6高,我方先動最優先,而後面的後動輪作法也如這部分一樣不再做闡述

3.jpg
先攻順序房規: 圖片

敵我先動、後動激烈前後了一輪

大家都動作完畢,回到最前面的集體數字0

並再次選擇敵我各自的2或是1

​如果2或是1的過程遭受到了無力、束縛、麻痺、魅惑等讓自己無法作為的話,將會是處於0的部分直到你恢復

先攻順序房規: 文字

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